viernes, 8 de junio de 2007

viernes, 11 de mayo de 2007

Interpretacion Grafica de una imagen

1- definir el lugar, a traves de un localizador en la web

2- Edicion en photoshop
· identificar sutratos de suelo primarios, asfalto,berma,cepet, carretera (vias de circulacion)
· redibujar previos identificados suelos
· perimetros de viviendas

lunes, 16 de abril de 2007

recorrido visual

Nos encontramos con escaleras a un acceso de un edificio, nos encontramos con balcones y contrastes de luces en el recorrido .

jueves, 5 de abril de 2007

miércoles, 4 de abril de 2007

color luz & color pigmento


Color luz, síntesis aditiva

Los colores producidos por luces (en el monitor de nuestro
ordenador, en el cine, televisión, etc.)

Tienen como colores primarios, al rojo, el verde y el azul
(RGB) cuya fusión de estos, crean y componen la luz blanca,
por eso a esta mezcla se le denomina, síntesis aditiva y las
mezclas parciales de estas luces dan origen a la mayoría de
los colores del espectro visible.



Color pigmento, síntesis sustractiva
Los colores sustractivos son colores basados en la luz reflejada
de los pigmentos aplicados a las superficies.
Forman esta síntesis sustractiva, el color magenta, el cyan y el amarillo.
Son los colores básicos de las tintas que se usan en la mayoría de los sistemas de impresión, motivo por el cual estos colores han desplazado en la consideración de colores primarios a los tradicionales.
La mezcla de los tres colores primarios pigmento en teoría debería producir el negro, el color más oscuro y de menor cantidad de luz, por lo cual esta mezcla es conocida como síntesis sustractiva.
En la práctica el color así obtenido no es lo bastante intenso, motivo por el cual se le agrega negro
pigmento conformándose el espacio de color CMYK.

lunes, 2 de abril de 2007

pixeles y vectores



El píxel: (del inglés picture element, o sea, "elemento de la imagen") es la menor unidad en la que se descompone una imagen digital, ya sea una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.

Al ampliar fuertemente una imagen digital ( zoom), por ejemplo en la pantalla de un ordenador, pueden observarse los píxeles que componen la imagen. Los píxeles aparecen como pequeños cuadrados en color, en blanco o en negro, o en matices de gris. Las imágenes se forman como una matriz rectangular de píxeles, donde cada píxel forma un punto diminuto en la imagen total.

En las imágenes de mapa de bit o en los dispositivos gráficos cada píxel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada profundidad de color), por ejemplo, puede codificarse un píxel con un byte, u 8 bits, de manera que cada píxel admite 256 variantes (2 dígitos por bit, elevados a la octava potencia, es decir, 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2). En las imágenes de color verdadero, se suelen usar tres bytes para definir un color, es decir, en total podemos representar un total de 2 elevado a 24 colores diferentes ( 16.777.216 de colores).

Para poder transformar la información numérica que almacena un píxel en un color hemos de conocer, además de la profundidad de color (el tamaño en bits del pixel), el modelo de color que estamos usando. Por ejemplo, el modelo de color RGB (Red-Green-Blue) permite crear un color componiendo tres colores básicos: el rojo, el verde y el azul. De esta forma, en función de la cantidad de cada uno de ellos que usemos veremos un resultado u otro. Por ejemplo, el color amarillo se obtiene mezclando el rojo y el verde.
Las distintas tonalidades del amarillo se obtienen variando la proporción en que intervienen ambas componentes. En el modelo RGB es frecuente que se usen 8 bits para representar la proporción de cada una de las tres componentes primarias. De esta forma, cuando una de las componentes vale 0, significa que esta no interviene en la mezcla y cuando vale 255 (2 8 – 1) significa que interviene aportando el máximo de ese tono.
La mayor parte de los dispositivos que se usan con un ordenador ( monitor, escáner , ) usan el modelo RGB.


vector:


Los gráficos vectoriales (también conocidos como modelados geométricos o gráficos orientados a objetos) son los que se conforman con primitivas geométricas tales como puntos, líneas, curvas o polígonos, de igual forma, son gráficos que se construyen por ordenador basándose en ecuaciones matemáticas.
Se utiliza como antónimo de aquellas imágenes que están configuradas sobre un conjunto de píxeles, tales como los bitmaps, también llamados gráficos gráficos rasterizados.

Este es un ejemplo en donde se enfrentan los gráficos vectoriales (columna de la izquierda) frente a los gráficos rasterizados (columna de la derecha). Como se puede ver a medida que se aumenta el zoom, los gráficos de la izquierda mantienen su calidad en tanto los de la derecha van evidenciando los píxeles que conforman la imagen. Los gráficos vectoriales pueden ser escalados ilimitadamente sin perder las características de sus parámetros.
Existen dos ejemplos de acercamiento de 300% y 600%; esto para ilustrar como los contornos de las figuras geométricas (curvas blancas atrás de la letra A) usualmente no aumentan proporcionalmente en la figura —segundo y tercer ejemplo no hace la corrección de este fenómeno— en tanto en los dos últimos si se realiza, lo cual permite ver una mancha visual similar tanto en el sectorizado como en el rasterizado.

lunes, 19 de marzo de 2007

partes de un computador


partes de un computador
Los computadores están integrados por una serie de componentes electrónicos que son los responsables de su correcto funcionamiento. Entre ellos destacan:
• Unidad central de procesos (CPU): es el cerebro del PC. Se encarga de procesar las instrucciones y los datos con los que trabaja el computador. El procesador es el dispositivo más importante y el que más influye en su velocidad al analizar información.
• Memoria RAM o memoria principal: es la memoria de acceso aleatorio, en la que se guardan instrucciones y datos de los programas para que la CPU puede acceder a ellos directamente a través del bus de datos externo de alta velocidad.A la RAM se le conoce como memoria de lectura/escritura, para diferenciarla de la ROM. Es decir que en la RAM, la CPU puede escribir y leer. Por esto, la mayoría de los programas destinan parte de la RAM como espacio temporal para guardar datos, lo que permite reescribir. Como no retiene su contenido, al apagar el computador es importante guardar la información.
La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad de un PC. Entre más memoria RAM tenga, más rápido trabaja y más programas puede tener abiertos al mismo tiempo.
• Memoria ROM: es la memoria solo para lectura. Es la parte del almacenamiento principal del computador que no pierde su contenido cuando se interrumpe la energía. Contiene programas esenciales del sistema que ni la computadora ni el usuario pueden borrar, como los que le permiten iniciar el funcionamiento cada vez que se enciende el computador.
• Disco duro: es el dispositivo de almacenamiento secundario que usa varios discos rígidos cubiertos de un material magnéticamente sensible. La capacidad del disco duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale a 1.024 megabytes (MB) aproximadamente.
• Caché: es una unidad pequeña de memoria ultrarrápida en la que se almacena información a la que se ha accedido recientemente o a la que se accede con frecuencia, lo que evita que el microprocesador tenga que recuperar esta información de circuitos de memoria más lentos.
El caché suele estar ubicado en la tarjeta madre, pero a veces está integrado en el módulo del procesador. Su capacidad de almacenamiento de datos se mide en kilobytes (KB). Mientras más caché tenga el computador es mejor, porque tendrá más instrucciones y datos disponibles en una memoria más veloz.
• Tarjeta madre: es la tarjeta de circuitos que contiene el procesador o CPU, la memoria RAM, los chips de apoyo al microprocesador y las ranuras de expansión. Estas son las que permiten insertar, por ejemplo, la tarjeta de sonido (que permite al PC reproducir sonido), el módem interno (que hace posible navegar por Internet) o la tarjeta gráfica o de video (que permite mostrar imágenes en la pantalla).
• CD-ROM: esta unidad sirve para leer los discos compactos, sean estos programas, música o material multimedia (sonidos, imágenes, textos), como las enciclopedias y los juegos electrónicos. La velocidad de esta unidad depende de dos factores: la tasa de transferencia de datos y el tiempo de acceso.
La tasa de transferencia de datos se refiere a la cantidad de datos que la unidad de CD ROM puede enviar al PC en un segundo. Esa tasa se mide en kilobytes por segundo (kbps) y se indica con un número al lado de un X, por ejemplo: 16X, 24X o 48X. Mientras más X, mayor velocidad.
• Unidad de disquete: esta unidad lee y escribe en los disquetes. Estos discos sirven para guardar y leer información, pero a diferencia del disco duro, que está fijo dentro del PC, se pueden introducir y sacar de la unidad, por lo que permiten transportar datos de un lado a otro. Los disquetes tienen una capacidad de almacenamiento de datos muy baja: 1.4 megabytes (MB).